Disciples III
Мы В Контакте Наш Twitter Мы в Facebook Наш YouTube канал



Меню
Главная
Форум
Магазин игр
Галерея
Карта мира
Книги серии Disciples
Творчество
Игры и автоматы

Рекомендуем

Disciples 3
Об игре
Расы
Герои саг
Энциклопедия
Магия
Бестиарий
Бестиарий (NEW)
Сокровищница
Активируемые объекты
Подземелья
Советы и секреты
Карты
Файлы
Галерея
Пресса об игре
Архив статей

Реклама

Disciples 2
Об игре
Расы
Герои саг
Энциклопедия
Магия
Бестиарий
Сокровищница
Прохождение
Советы и секреты
Галерея
Пресса об игре

Disciples 1
Об игре
Энциклопедия
Магия
Бестиарий
Сокровищница
Прохождения
Советы и секреты
Галерея
Пресса об игре


Боевая система - обзор бета-версии

 
Боевая система


Первое, на что обращаешь внимание, когда дело доходит до драки – основной принцип, характерный для игр серии, остался неизменным: ни о каких боях в реальном времени речь не идет, бой по-прежнему пошаговый, бойцы обеих сторон вступают в бой по очереди, а очередность определяется инициативой. Ну, и каждый из бойцов, как и прежде, может выполнить за ход только одно действие. Немало и других знакомых каждому поклоннику со стажем черт.

Как и раньше, можно включить автоматический бой, хотя делать этого не рекомендуется категорически – мало того, что настоящему стратегу в принципе не комильфо доверять планирование своих сражений постороннему, так еще и последствия такого шага, с учетом новых возможностей, могут быть весьма неожиданными.

Еще один «пришелец из прошлого» – возможность побега, когда в этом возникает необходимость. Проходит побег по знакомому по прежним частям игры сценарию: в два хода. На первом игрок тратит ход на то, чтобы приготовиться бежать, а на следующем (если доживет) покидает поле боя.

Требуется еще немного времени, чтобы картина внесенных разработчиками третьей части изменений стала видна во всей красе.

Главное отличие от «классических» боев, которое и вызвало наибольшее количество опасений и споров – возможность перемещаться по игровому полю. Два отряда, чинно стоящие друг против друга (картина маслом, типаж «гвоздь обыкновенный, вбитый намертво»), ушли в небытие. Теперь, помимо стандартного действия, у каждого из бойцов есть определенное количество очков перемещения, которые он может потратить перед атакой или любым другим действием. Применение любого действия завершает ход, поэтому беготней заниматься приходится в первую очередь.



«В чем сила, брат?»


Естественно, в нодах. Вторая существенная особенность боевой системы Ренессанса – особые «точки силы», появляющиеся случайным образом на рандомно генерируемых аренах. Это области, вдвое увеличивающие урон вставшего на них бойца.
Всего в игре три типа нодов, и каждый из них предназначен для обладателя одного из трех типов урона. На приведенных ниже скриншотах вы можете увидеть все три: это ноды дистанционной, рукопашной и магической атак соответственно.

Боевая система Боевая система

Боевая система




Старые знакомые и новые возможности

Боевая система


Ветви развития, как неоднократно подчеркивалось, остались прежними, равно как и деление всех бойцов отряда на воинов, магов, стрелков и воинов поддержки. При этом практически каждая категория бойцов получила новые возможности.

Бойцы. Главный бонус, доставшийся бойцам – это так называемые «очки прикрытия». Суть прикрытия в следующем: в случае, если рядом стоят два персонажа, при проведении противником рукопашной атаки на одного из них другой имеет возможность защитить своего соседа, перехватив атакующего. При этом он атакует сам и принимает на себя удар, который предназначался защищаемому. Эта способность, которая имеется только у бойцов ближнего боя, по сути, частично компенсирует полную свободу передвижения по карте, давая возможность защитить слабого воина. Количеством очков прикрытия определяется, сколько раз за время сражения боец может вступиться за членов своего отряда.

Автоматическое прикрытие. Когда противник, направляющийся к находящемуся под защитой бойца воину, проходит через «зону контроля» первого, мы можем сделать выбор: воспользоваться подвернувшейся возможностью или же проигнорировать происходящее, позволив врагу следовать своей дорогой, то есть продолжить атаку. Активация автоматического прикрытия сделает выбор за нас, и сделает его в пользу вмешательства. Теперь каждый имеющий очки прикрытия воин будет сам перехватывать бойцов противника всякий раз, когда будет такая возможность. Это удобно и экономит время, но не всегда желательно. В конце концов, никогда нельзя гарантировать, что только что израненный почти до потери сознания боец не ввяжется в безнадежную драку. А уж если он сделает это, попытавшись прикрыть того, кому помощь, может, и не нужна-то особо…

Боевая система

________________________


Маги. В предыдущих частях игры все сражающиеся четко делились на две категории по количеству целей в бою. Либо мы бьем кого-то одного (любого или ближайшего), либо уж влетает всему отряду. Никаких альтернативных и промежуточных вариантов не было. Теперь – есть, и здесь отличились маги. Чародеи теперь делятся не на две, а на три категории – бьющие по одному противнику, по всему отряду и (вот и новизна) по площади.

Если в вашем отряде есть подобный заклинатель, вам уже нет нужды тратить целый ход на единоличное уничтожение едва живого противника, если рядом с ним есть другой. Бейте в полную силу по его соседу, а уж первому хватит и того, что заклинание зацепит его краем. И это уже не говоря о том, что теперь тем, кто противостоит отряду, усиленному такими чародеями, в принципе категорически не рекомендуется сбиваться в кучки – последствия могут быть фатальными.

Боевая система

________________________


Целители. Об этих членах отряда хочется рассказать особо. Создатели игры и здесь остались верны основному принципу, характерному для предыдущих частей: целители, в зависимости от своего уровня и класса, исцеляют в конце хода либо одного бойца, либо весь отряд. Однако появилась незначительная, на первый взгляд, черта, которая может не только оказаться козырной картой, если суметь ею правильно воспользоваться, но и просто является очень приятным (по сравнению с все теми же предыдущими частями Disciples) дополнением. Целители теперь отнесены к классу магов. А это означает, что на них тоже действуют ноды, увеличивающие силу магического удара.

Никакими средствами мы не могли увеличить возможности целителей в «Темном пророчестве». Усиливающие зелья, навыки, увеличивающие силу (у предводителей), знамена – все это предназначалось исключительно для тех, кто непосредственно наносил урон противнику. Скромным докторам приходилось во всех случаях довольствоваться своими базовыми возможностями. И вот теперь у нас есть возможность выбирать, кого мы усилим, поставив на магический нод: чародея или целителя. А это делает бои еще более непредсказуемыми и интересными.

Боевая система


Появились новые возможности и у предводителя. Теперь, помимо стандартных действий (атака, перемещение, защитная стойка), он может потратить ход на то, чтобы применить одно из полученных им в ходе прокачки особых умений. Часть умений – пассивная, и действует постоянно, но среди них есть и требующие активации. Вот как раз последние и могут быть применены предводителем в бою.



Боевая система


Еще одна черта, придающая боевой системе Ренессанса толику оригинальности и неповторимости – возможность пользоваться в бою снаряжением. Идея с используемыми в сражении талисманами, зельями и сферами (количество которых в Disciples II ограничивалось двумя – по количеству конечностей у лидера) получила в Ренессансе дальнейшее развитие. Теперь, помимо личного инвентаря предводителя, есть еще и инвентарь отряда, доступ к которому имеет каждый из бойцов.

В качестве стандартного действия любой воин отряда может открыть снаряжение, и достать и применить любой находящийся там предмет.
В первую очередь таким образом используются зелья и руны заклинаний. Именно с помощью снаряжения реализована в игре возможность применять в бою магию, предназначенную для глобальной карты. Руны – это, по сути, овеществленные заклинания, самый близкий аналог которых в предыдущих частях – свитки. Они одноразовы, и не требуют для применения никаких ресурсов. Их можно купить, найти, получить в качестве трофея или изготовить самостоятельно (только из выученных заклинаний в собственной магической книге).



Нет – безнадежным боям



Боевая система


Позади уже несколько боев. Мы уже освоились с управлением, и изучили основные принципы игры, и вот тут в голову украдкой начинают прокрадываться крамольные мысли. В какой-то момент начинает казаться, что то, что нам представляли как главное отличие от второй части, как главную особенность боевой системы – свобода перемещения по арене – не столь уж значимо. Чудится, что это не просто не вносит в бой серьезных изменений, но и вовсе является едва ли не пустышкой.

Судите сами – все бои проходят по одному и тому же сценарию. Какой бы ни была арена, спрятаться от магов или стрелков не получится – заклинания и стрелы найдут свою жертву где угодно. Лекарям тоже совершенно безразлично, где находятся их подопечные. В результате всего перечисленного, бои подозрительно напоминают таковые в предыдущей части. Маги и стрелки все так же болтаются где-то на «камчатке», обмениваясь «дружескими» приветами из-за могучих спин бронированных бойцов первой линии. Целители оказывают первую помощь с безопасного расстояния, а бойцы ближнего боя выясняют отношения где-то посередине. Вся эта забава продолжается до полного уничтожения одной из сторон, после чего победивший в рукопашной отряд быстренько добивает «галерку». Если не считать расстановку на нодах, все как в старые добрые времена – принцип «стенка на стенку», сначала первая линия, потом добираемся до второй, и тут уж кто раньше успеет…

То, что бои с окружившими столицу крестьянами и волками были всего лишь разминкой, дающей возможность разобраться в системе боев, стало понятно несколько позже. Потребовалось записать себе в актив несколько десятков боев, причем с куда более серьезными, нежели в стартовых локациях, противниками. И вот потом наконец-то пришло понимание того, насколько ошибочным было первое впечатление, и удалось в полной мере оценить все возможности задумки разработчиков. Как только противники стали сильнее, а отряды разнообразнее, «обычный» сценарий стал нарушаться сплошь и рядом.

Воины двух отрядов рубятся друг против друга, и раз за разом целители обеих сторон залечивают их раны полностью. Ситуация патовая – мясорубка грозит продолжаться бесконечно, а ни магов, ни лучников нет ни у кого. Оставляем двух бойцов из трех в качестве заградительного отряда, а третьего отправляем на прорыв, к вражеским лекарям. Их уничтожение решает исход боя.

Израненный воин явно погибнет от следующего удара вражеского мечника – сколько раз бывала во второй части подобная ситуация, когда призрачный шанс спасти положение был лишь в том, чтобы успеть уничтожить супостата до его следующего хода. Что удавалось далеко не всегда. А теперь мы просто отводим раненого назад, подальше от клинков противника, чтобы в безопасности подлечить и снова бросить в бой.

В нашем отряде – неплохой маг, но всего лишь два воина, против пяти сильных бойцов ближнего боя, которые без труда расправятся с нами поочередно, и слабенький целитель нам тут особо не поможет. Пора удирать? Не тут-то было… Находим среди живописных руин, разделяющих арену почти пополам, узкий проход, расположенный далеко от других проломов в стене и «запираем» его бойцами, стягивая поближе всех остальных воинов, которые, сосредоточившись у входа, сыграют роль приманки. Собравшиеся по ту сторону прохода бойцы не могут подойти к нашим воинам все сразу, так что приходится выдерживать атаки всего лишь двух противников. Остальные в это время либо бестолково топчутся позади них, осыпаемые атакующими заклинаниями, либо вынуждены обходить препятствие, тратя на это слишком много ходов.

Все это лишь небольшая иллюстрация к богатейшим возможностям ведения боя, которые открывает такой, казалось бы, простой шаг – дать возможность перемещаться по полю боя. Уворачиваться от сильных противников, отступать, давая возможность целителям залечить кровоточащие раны, преследовать магов и лучников противника, уничтожая их в первую очередь, как самых опасных – говорить о возможных вариантах ведения боя можно еще очень и очень долго.

Боевая система


И, наконец, самое главное – безнадежных боев, по сути, больше нет. Грубая сила может потерять все свои преимущества, отступив перед стратегией, расчетом и толикой удачи. Каковы, к примеру, шансы изрядно побитого ученика мага, единственного выжившего в партии, против тяжелобронированного тролля, «толстого» и с чудовищным уроном? Особенно с учетом того, что тролль почти здоров. Нулевые – правильный ответ, если речь идет о первой-второй частях игры. Но только не сейчас. Шустрый чародей, нарезая круги вокруг обелиска и пары каких-то деталей почившей в бозе колонны, возвышавшихся посреди арены, на расстоянии уничтожил могучего, но неуклюжего зеленокожего, передвигавшегося гораздо медленнее. Сейчас можно даже в самой безнадежной ситуации отыскать лазейку, которая поможет переломить ход сражения в свою пользу. Правда, риск тоже возрастает – ведь подобную лазейку может найти и ваш противник, поэтому излишняя самоуверенность стала намного опаснее, чем раньше. Но, в конце-то концов, чего стоит победа, добытая без риска, не правда ли?

***

Уже неоднократно говорилось, что в третьей части игры усилена ролевая составляющая. На самом деле, усилена и стратегическая. И сделано это именно благодаря тем изменениям, которые были внесены в систему боев. Времена стандартных неинтересных рядовых сражений, которые очень часто были лишь занудной необходимостью на пути к финальному бою, остались позади. Теперь любой, даже самый тривиальный, бой сам по себе превращается в увлекательную игру. А самое безнадежное навязанное сражение может обернуться триумфом.

.dat удалось почти невозможное – они в полной мере сохранили дух, присущий всем играм серии Disciples, внеся при это в нее такие изменения, которые имеют все шансы сделать третью часть игры оригинальной и по-настоящему неповторимой.


___________

Автор: Rain
Дата публикации: 29.10.2009г.


Обсудить на форуме

Дата публикации: 2009-10-29 14:25:45
Просмотров: 17241

[ Назад ]
Наверх

Комментарии

Very Happy Smile Sad Surprised Shocked Confused Cool Laughing Mad Razz
Embarassed Crying or Very sad Evil or Very Mad Twisted Evil Rolling Eyes Wink Exclamation Question Idea Arrow
Секретный код   или Зарегистрируйтесь

Запомнить

В разработке
· Disciples 3: Горные кланы
Разработка заморожена



Карточка игры
· Disciples : Перерождение
Дата выхода:
18.04.12

· Disciples 3: Орды нежити
Дата выхода:
03 декабря 2010

· Disciples 3
Дата выхода:
11 декабря 2009

· Disciples 2
Дата выхода:
24 января 2002

· Disciples 1
Дата выхода:
04 октября 1999

Комментарии

Галерея




Загрузить свой рисунок

Интересное
Нет данных для этого блока.

Статистика
Индекс цитирования

Архив
Показать\скрыть весь

Октябрь 2024: Новости | Статьи
Июль 2024: Новости | Статьи
Апрель 2024: Новости | Статьи
Март 2024: Новости | Статьи
Январь 2024: Новости | Статьи
Декабрь 2023: Новости | Статьи

О сайте
Обратная связь
Наши проекты
Опросы
Ссылки
Карта сайта (xml)
RSS

Наши проекты
Показать\скрыть весь







Все права защищены, alldisciples.ru 2009- ©
Дизайн сайта by Ksandr Warfire ©
В дизайне использованы элементы интерфейса и арты, предоставленные компанией .dat ©
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.
Akella