|
Первые впечатления
|
|
|
Первым желанием, которое возникло, когда стало известно о том, что продажи стартуют не просто 11 числа, а в ночь на 11, да при этом еще и обещают подарки первым покупателям, было прискакать к дверям магазина ровно в полночь. Желание наконец-то подержать в лапках долгожданную игру уже зашкаливало, а при упоминании о подарках моё личное земноводное из разряда тех, что задушили уже больше половины человечества, слегка сменило гнев на милость, и стало чуть благосклоннее смотреть на грядущую покупку. На коллекционку пока не было намерения замахиваться, я лучше уж подожду выхода аддона с представителями Орд нежити, но вот DVD-box был, пожалуй, тем, что надо – очень хотелось карту.
Но человек слаб, и благие намерения отступили под аккомпанемент мрачных комментариев жабы перед ленью и банальным желанием выспаться. Последнее было слабо замаскировано разумными доводами о том, что у нас в городе только один магазин, где будут раздавать слонов, и находится он в офисном центре, который отнюдь не из разряда тех, что будут открыт круглосуточно. К тому же, продолжала подзуживать лень, тащиться в магазин надо достаточно далеко, а в такое время суток это просто опасно, да плюс еще и все остальные возможные конкуренты тоже наверняка ленивы и хотят спать.
В итоге, расчет лени в целом оправдался – мне досталась не только копия игры, но и коробка Disciples Gold вкупе с медальоном. Плакат почему-то не дали, но он мне из всего набора был нужен меньше всего, так что никакого отрицательного впечатления это не оставило.
Игра была распакована, карта торжественно прибита на стену (карта, кстати, очень понравилась), можно и приступать к установке. Поиграть, правда, удалось не сразу, но об этом позже.
Очень порадовал встроенный no-DvD, что можно отметить как безусловный плюс. А вот ограниченное (ну, это не так страшно, страшнее то, что еще и мизерное) количество активаций оказалось крайне неприятным сюрпризом. Забегая вперед, скажу, что у меня, к примеру, уже потрачены обе активации, так как по техническим причинам пришлось переустанавливать систему, так что…
Ну, идем дальше. На глюках, и местами не совсем корректных описаниях останавливаться не буду, об этом написано к сегодняшнему дню уже более чем достаточно, но хотелось бы остановиться на паре моментов, которые бы, как мне кажется, было бы очень неплохо исправить.
Первый бросившийся в глаза недостаток – это содержание мануала, а также полное отсутствие оного в электронном виде. Руководство пользователя всегда включало в себя не только инструкции непосредственно по игре, но и краткое описание рас, историю мира (Дисайплз ведь серия, а Невендаар – в том числе древний мир с ярчайшей историей), что помогало более полно погрузиться в атмосферу происходящего тем, кто впервые соприкоснулся с игрой. А уж наличие руководства в электронном виде – добрая традиция серии еще со времен «Меча и короны», ведь в обучающей миссии есть далеко не все. Кроме того, там были и другие сведения, от имен тех, кто участвовал в разработке, до горячих клавиш.
Отсюда плавно перетекаем к другой проблеме – отсутствия, собственно, вышеупомянутых клавиш. Их отсутствие не столь категорично, но все же они могли бы сделать игровой процесс куда более комфортным.
Об игре можно говорить еще очень долго, потому что есть изменения не только по сравнению со второй частью, но еще и с бетой.
Заинтересовали дополнения, внесенные со времен первого этапа тестирования, в боевую систему (за второй говорить не могу, поскольку участвовала только в первом). А именно, активные боевые навыки, которые появились как у многих нейтралов, так и у многих рядовых бойцов рас. Боевая система сделалась еще разнообразнее. Теперь стражи земель стали еще более грозными противниками – например, имперский может не только атаковать, но и лечиться, а также вызывать элементалей, а демонический – превращать врагов в жалких импов, и призывать на помощь адских гончих. Иноэль уже не только мирный целитель, но и при случае может как следует приложить любого супостата электрическим разрядом.
Голем вызывает землетрясение, инквизиторы предают врагов Всевышнего анафеме, делая их уязвимыми к каре небес – молниям, а белые маги могут получить пусть кратковременную, но зато полную неуязвимость. Бесы легионов занимаются самым настоящим вампиризмом, пополняя собственное здоровье за счет своих врагов, а изверг в состоянии отравить противника при ударе.
Очень нравится увеличенное, по сравнению со второй частью, количество хитов и получаемого опыта. Кажется, ну и что тут может нравиться? Да на что тут вообще обращать внимание? Мало того, что мелочь, так еще и увеличение-то того же здоровья пропорциональное, здоровее стали и наши бойцы, и противники, да и опыта для повышения теперь требуется на порядок больше, так что вроде как остаемся при своих. Так, да не так…
Сколько раз на ранних стадия развития в Disciples 2 бывала ситуация – первоуровневый отряд нападает на какую-нибудь кучку гоблинов (которые в процессе драки сносили половину хитов несчастному стоящему впереди бойцу), а после боя получает царский подарок в аж две – пять единиц опыта. Итог сражения – отряд тащим лечиться в столицу, от полученного количества опыта слезы на глаза наворачиваются, особенно как представишь, сколько предстоит еще ликвидировать мелких юрких зеленокожих, чтобы достичь хотя бы второго уровня и с ним – возможности связываться с более серьезными противниками. В результате развитие отряда на ранних уровнях была зачастую исключительно тоскливым и нудным занятием без особых положительных эмоций. Здесь же ситуация в корне другая.
Далее, чрезвычайно понравился внешний вид игры. Покорили столицы, особенно эльфийская. Великолепная переработка внешнего вида юнитов заставила меня по иному взглянуть на две расы, которые ранее моими симпатиями не пользовались – эльфов и демонов. Замечательно, в частности, что отказались от кентавров, эльфам это пошло только на пользу. Выше всяких похвал маги Легионов, сделаны явно с душой ))).
Еще не могу не отметить, что крайне не понравившиеся в свое время на скриншотах оборотни в динамике произвели гораздо лучшее впечатление. Хотя, увы, увы и еще раз увы, в целом я от этого юнита по-прежнему не в восторге. Качественное лечение от стригущего лишая оборотням точно пошло бы на пользу, как мне представляется.
На карте появилось большое количество активируемых объектов, дающих те или иные бонусы. К вашим услугам кабаки, после посещения которых повышаются характеристики, визит к имперской статуе, оставшейся со времен расцвета цивилизации людей, придаст дополнительную силу в бою, а освежившись глотком холодной воды из колодца, отряд ощутит в себе новые силы, и сможет продолжить путь по глобальной карте. И все это – далеко не полный перечень объектов, которые можно отыскать в путешествиях по миру. Неожиданно приятным сюрпризом стало появление в их череде старой знакомой из второй части игры:
Узнали?)) Наверняка. Нет, заклинаний тут больше не продают, но кое-какие плюсы от визита туда получить удастся, причем совершенно бесплатно.
Персонажи, с которыми нам предстоит столкнуться в игре, как воины рас, так и нейтралы, в основном наши старые знакомые из предыдущих частей. Однако не все. Нас ожидают и встречи с незнакомцами. Например, вот такой дальний родственник титанов неожиданно попался мне в первый же день игры:
Следующий пункт, в котором произошли серьезные изменения по сравнению с предыдущими частями игры – это магия. Во-первых, изменился сам подход к заклинаниям. Теперь мы можем читать всего одно-два заклинания за ход (а не как раньше – хоть всю магическую книгу, лишь бы маны хватило, и ограничения только на чтение каждого отдельного заклинания), что в принципе полностью меняет стратегию использования магии в военных действиях. Во-вторых, теперь у нас есть возможность применять такие заклинания и… в бою, что тоже является качественным скачком по сравнению с предыдущими частями игры.
Очень изменились заклинания и внешне. Но изменения эти мне показались двоякими. С одной стороны, они стали значительно красочнее, чем в предыдущих частях. Но есть еще одна сторона медали. Вся магия рас теперь выдержана строго в одном стиле – в основе каждой картинки заклинания лежит изображение защитника столицы. Для имперцев это Мизраэль, глобальную магию эльфов творит Иллюмиэль, а демонические заклинания, соответственно, крутятся (в прямом смысле) вокруг защитника Легионов. Разница заметна только на последнем этапе чтения заклинания, когда проявляется эмблема, свойственная конкретному заклятию. С одной стороны, магия стала с виду более стильной и внутренне единой. Но с другой, больше нет той индивидуальности каждого заклятия, которое было характерно для второй части. Что из этого для меня на первом месте, я определиться пока, откровенно говоря, не могу.
Ну и, разумеется, одно придется признать в любом случае – реализовано чародейство рас исключительно красиво и эффектно.
Изменения коснулись и городов. Как уже неоднократно отмечалось, линия обороны теперь только одна, но есть и кое-что новенькое. Во-первых, в городах оставили возможность лечить и воскрешать юнитов, от чего изначально вроде как предполагалось отказаться. Во-вторых, захваченный город, сколь бы развит он ни был, тут же скатывается в самый низ «служебной лестницы». Похоже, всякий отряд захватчиков огнем и мечом проходит по захваченному поселению, разрушая все на своем пути, в результате чего масштабы поселения резко сокращаются. Таким образом, сейчас дождаться, пока противник заботливо достроит город до максимума, а потом «придти на готовенькое» не получится. Город, каким бы ни был его уровень до захвата, придется полностью растить самостоятельно. Зато и повышается он тоже сам, с течением времени, не требуя затрат с вашей стороны.
Изменившаяся система терраморфинга и захвата и защиты ресурсов – и вовсе особая тема, требующая отдельной статьи и подробного рассмотрения. Захватывать и контролировать ресурсы стало и легче, и сложнее в одно и то же время. Раньше, во второй части, можно было мгновенно захватить любой рудник, достаточно было установить рядом с ним жезл, и сразу же начать получать доход. Теперь придется терпеливо ждать, пока захваченная точка силы или город трансформирует землю. Но уж и перехватить у вас контроль будет не в пример сложнее. Сначала противнику придется захватить точку силы, одолев стража, и опять же ждать, пока произойдет новая трансформация. Стражи же, приобретая со временем не только большее количество здоровья и более серьезный урон, но и дополнительные способности, являются очень серьезными противниками.
И маятник качнулся…
Если покупка диска оказалась делом достаточно быстрым, то вот до собственно игры руки дошли не сразу, так что к этому времени Ренессанс уже успели дважды пропатчить. Ну и заодно я успела начитаться отзывов на форумах. «Вести были страшные» (с) «Кого за смертью посылать», М. Успенский. В голове одиноко блуждала паническая мысль о зря потраченных деньгах, смешанная с легким недоумением – «да что ж они успели там наворотить со времен бета-тестирования, что играть стало вообще невозможно, ведь даже в бету в принципе можно было погонять для удовольствия». Запуская игру, ожидала Содома и Гоморры, вавилонского столпотворения глюков и черную дыру в программном коде, не оставившую от долгожданного проекта камня на камне.
Но всего перечисленного мне найти не удалось. Можно, конечно, сказать, что глюки и баги, делавшие игру фатально непроходимой, были устранены первыми патчами, которые были подготовлены сразу после выхода игры. Но даже с учетом того, что ситуация в первой версии игры, которая была на диске, могла быть существенно хуже, волна поднявшегося негатива была, если честно, не очень понятна. Очень уж она была масштабна. Как говорится, «ну, может, где-то и ужас, но уж точно не ужас-ужас».
Я попыталась понять, что же могло послужить причиной такой волны безусловного негатива. Все, что будет сказано далее, является моим личным мнением, и ни в коей мере не претендует на абсолютную истинность.
То, что в игре обнаружились ошибки – это личный косяк разработчиков дисов, которые не справились с работой, или же за этим скрывается нечто другое? Давайте подумаем. Мой многоуважаемый коллега, наш новостник Кей Овальд, который держит нас в курсе происходящего в мире Дисайплз за пределами Библиотек, любит при каждом удобном случае упоминать о своем «правиле четвертого патча». Проще говоря, он давно придерживается принципа – не покупать только что вышедших игр по крайней мере до того момента, пока к ней не выйдет трех патчей. А ведь это же очень интересный показатель. Общая проблема подавляющего большинства выходящих в последние годы проектов в том, что они становятся действительно играбельными после основательного пропатчивания. То есть Дисайплз в этом плане просто, как максимум, не отрывается от коллектива, и не более.
Это действительно общая проблема. С чем она связана, я, как полный дилетант в области игростроения, могу только предполагать, а уж насколько мои догадки будут соответствовать истине – я предоставлю судить вам. Мне думается, что проблема в графике. Оборотная сторона медали невероятной красоты современных игр проявляется в том, что они становятся, по сравнению с проектами начала десятилетия, чрезвычайно сложными в разработке, требуя невероятное количество ресурсов и времени. Отказаться же от этой «гонки вооружений» просто нельзя: проект с «устаревшей графикой» (знакомое выражение, не так ли?) – проект заведомо провальный. Его просто заклюют, не посмотрев на все остальные достоинства. Плохая графика в настоящее время – гарантированный приговор без права обжалования. И роскошный внешний вид игры оборачивается многочисленными ошибками, обойтись без которых невозможно, а также большим количеством времени, которое требуется потратить на разработку.
Это нормально. Нормально – не в смысле хорошо, а в смысле естественно, и неизбежно. Это не зависит от персоналий. И любая другая компания оказалась бы в точно такой же ситуации. Другой вопрос – а сумела бы эта гипотетическая другая компания справиться с работой лучше .dat? Что-то у меня нет такой уверенности.
Первую реакцию на вышедший Ренессанс можно, в принципе, вставлять в учебник психологии в качестве идеальной иллюстрации к действию механизма, который в просторечии можно назвать маятником. Принцип прост – чем сильнее увести маятник в одну сторону, тем сильнее он качнется в другую.
Disciples III – один из самых долгожданных проектов последних лет. И её ждали очень давно. Настолько давно, что многие фанаты уже сошли с дистанции, терпение же остальных медленно, но верно истощалось. Наше воображение будоражили рассказы о великолепной команде художников, которые работают над игрой, чтобы полностью преобразить ее. Чем дальше, тем чаще попадались новые арты и скриншоты, которым было уже под силу без труда доказать самым убежденным скептикам, что сообщения об уровне художников, работающих над Ренессансом, были абсолютной правдой. В последние же месяцы масла в огонь щедрой рукой подливали восторженные отзывы бета-тестеров.
Обещанный срок приближался, а напряжение росло в геометрической прогрессией. Масса новой информации, постоянный поток новостей, и все это – на фоне полускрытого, постоянно ощущаемого страха перед очередным переносом сроков сдачи. К моменту выхода игры аудитория была заведена до предела, ажиотаж хлестал через край. Мы все ждали не просто игру. Ждали настоящего чуда. Мы подняли маятник почти до вертикали.
Наконец этот день настал. И внезапно многие почувствовали разочарование. Ждали-то ведь не просто красивую и интересную игру, ждали идеальную, а такая просто обязана еще и работать как хорошо отлаженные часы. Ведь на солнце не должно быть пятен. И маятник качнулся…
Наша с вами проблема (в данном случае, именно наша, хотя ее возникновению послужило множество объективных вещей) в том, что нам сейчас очень трудно смотреть на ситуацию непредвзято. В тот период, когда мы ждали выхода игры, мы не видели ее настоящего лица, глядя на грядущий проект через розовые очки, видя его только и исключительно в радужном свете. И хотя кажется, что теперь-то очки сняты, это в действительности не совсем так. Подлинного лица игры по-прежнему не видно. Очки все так же уютно располагаются на носах, мешая смотреть, просто стёкла в них изменили цвет. Гламурно-розовые «ограничители горизонта» сменились чёрными. Маятник качнулся, и на место абсолютного восторга пришло такое же абсолютное неудовольствие. До релиза мы видели только свет, который ослепил нас. Теперь – мы видим только недостатки, которые заслонили от нас все остальное. Маятник качнулся, и вдруг показалось, что кроме них в игре чуть ли не вообще ничего нет.
Недостатки заслонили от нас Игру, да, именно так, Игру с большой буквы. И проблемы-то, если честно, не такие уж и ужасные. Да, меня уже можно бить (только, пожалуйста, не по голове – у меня с ней и так проблемы, кроме того, я ею деньги зарабатываю >_<), но, поиграв, я просто не могу сказать другого.
Мои взгляды на то, какой игрушка должна быть после выхода, подверглись значительному изменению после двух игр. Во-первых, после третьей Готики, в которую на протяжении нескольких месяцев после выхода было в принципе невозможно играть, которая была в принципе непроходима из-за фатальных ошибок и к тому же отличалась совершенно чудовищным игровым балансом. Во-вторых, после второй Сакры, во время игры в которую нельзя было на минуту за чашкой чая отойти без серьезного риска обнаружить труп любовно выращенного перса по возвращении (в игре вообще не было паузы), и при этом еще и нельзя было потом перезагрузиться, и это все помимо целого комплекта других багов и глюков.
У меня в ходе «общения» с упомянутыми двумя проектами сложилось вполне определенные представления о том, что такое действительно сырой продукт, причем продукт, исправления проблем которого приходится ждать не дни или недели, а месяцы. Да и воспоминания об общении, если уж на то пошло, до сих пор навевают смутные мысли о древнем индийском трактате с большим количеством картинок. Впрочем, это уже к делу не относится, просто накипело. Так вот, Ренессанс, откровенно говоря, в эти представления о сыром продукте вписывается слабо. А к тому же, после этих игрушек я как-то привыкла не ждать от только что вышедших игр абсолютной безупречности. Ну, и после десятка других, просто эти две «поработали» над моим мировоззрением больше всего. Точнее, травмировали по гроб жизни (чтоб тем, кто над ними работал, телевизор весь следующий год один "Дом-2" показывал).
Никакого разочарования я не чувствую. Ни малейшего. Я не намерена впадать в другую крайность и утверждать, что в игре все отлично, и жаловаться не на что (это было бы, в конце концов, просто нелепо), но мне кажется очень важным, чтобы пятна на солнце не заслонили его сияния.
И за время участия в тестировании, и за последние несколько дней, я увидела в первую очередь невероятно красивую игру. Слова о том, что ее невозможно не встречать по одежке, оказались не просто рекламным слоганом, неплохо смотрящимся на обложке. Они оказались правдой. Настолько красивые игры мне доводилось видеть редко. Мир Невендаара, представший в Ренессансе, не просто притягивает, он завораживает. Он вызывает желание не просто мельком бросить взгляд на то, что разворачивается перед глазами, а остановиться и разглядеть, все, до последнего штриха. Но самое главное не это.
Я геймер с почти восемнадцатилетним стажем, и в числе моих фаворитов перебывало немало игровых серий. А еще у меня было немало разочарований. Таким стал Обливион, в котором я не увидела того удивительно, странно-чуждого и невероятно притягательного, какого-то очень живого мира Даггерфолла и Морровинда. Таким стал Sacred 2, в котором я просто не узнала продолжения игры, которая когда-то затянула меня на несколько лет. Число подобных разочарований пополнили в свое время и Герои, которые перестали для меня существовать после выхода четвертой части, и которых не смогла для меня реабилитировать даже пятая часть, по общему мнению, достаточно похожая на третью. Все это было не то. Вот не то, и все. И всякий раз, когда я понимала, что вышедшая в любимой серии игра «не та», мне, откровенно говоря, становилось глубоко безразлично, сколько в ней проблем и глюков. Да даже если проблем вовсе нет, она мне просто не нужна.
Дисайплз давно были у меня на особом счету. И с настолько противоречивыми чувствами, как Disciples III, я, пожалуй, мало что ждала. Другой разработчик (что уже само по себе просто до заоблачных высот повышает риск «не узнать» игру после выхода), 3D, полная переработка внешнего вида игры – на фоне всего этого еще и новаторская боевая система и какие-то таинственные карты магии (что, в карточную игру по типу Берсерка играть собираемся?) уже заранее откровенно пугали.
Вдумайтесь, как все мы рисковали. Рисковали просто потерять Дисайплз. Как потеряли Героев или Сакру. Но вот здесь как раз и случилось подлинное чудо. Разработчики умудрились внести все эти изменения, и при этом сохранить душу серии. Основа осталась прежней, что меня очень радует. В общем, я, пожалуй, возьму на себя риск утверждать, что ценнее этого нету ничего. Хотя, справедливости ради, нужно дополнить, что есть люди, которые, по не вполне понятным мне причинам, ставят оставшуюся в целости и сохранности суть классической Disciples едва ли не в вину Ренессансу. Дескать, почему кардинальных изменений мало, где настоящая новизна. Я этих взглядов не разделяю, да и не понимаю, но я тут тоже не объективна, ведь я ждала именно Дисайплз, другая игра мне просто не нужна.
Глюки? Проблемы с балансом? Все это, безусловно, есть, утверждать обратное может только неисправимый оптимист, слепой или человек, в глаза не видевший игру. Но патчи все это исправят, и, судя по тому, с какой скоростью их выпускают, дожидаться момента, когда количество нареканий станет на порядок меньше, нам вряд ли придется очень уж долго.
Игра без глюков и проблем, конечно, лучше, чем игра с оными. Но даже игра в нынешнем виде, с моей точки зрения, лучше, чем вообще никакой. Решение о полной зачистке игры до состояния, хотя бы приближенного к идеальному, в очередной раз отодвинуло бы её выход на неопределенное время, и признаться, меня нынешняя ситуация (выпуск с последующими патчами) устраивает больше, чем еще один перенос сроков. У каждого из нас сейчас есть выбор. Те, кто придерживается иного, нежели я, мнения, и готов и дальше ждать Дисайплз, и получить в итоге выверенную, работающую игру, может это сделать, отложив приобретение игры, или, если она уже куплена, на какое-то время убрать ее на полку. А тем, кому, как и мне, ждать уже невмоготу, и кто готов смириться с проблемами, уже можно приступать к игре.
Самое главное (по крайней мере, так кажется мне) – что в игре сохранено то, что делает Ренессанс неотъемлемой частью Disciples – дух и непередаваемая готическая атмосфера, непостижимо сочетающая в себе мрачность и обреченность, и в то же время свет и надежду. Отсутствие этого нельзя было бы исправить никакими патчами.
P.S. Напоследок скажу, что неправильность в некоторых описаниях меня не особо беспокоила по причине достаточно пофигистического мировоззрения, и я не считаю, что это мешает играть, глюков же и багов было крайне мало, по-настоящему же серьезных не было вовсе. Возможно, этому способствовали соответствующий требованиям комп и лицензионное ПО, а также то, что к моменту начала игры были поставлены оба патча. А может, мне просто повезло.)) Хорошей вам игры.
Автор: Rain
Дата публикации: 2009-12-16 14:52:20 Просмотров: 14383 [ Назад ]
Гость: Верны ученик [2011 собака gmail точка com] (2012-06-28 19:31:44)
""глюков же и багов было крайне мало, по-настоящему же серьезных не было вовсе.Возможно, этому способствовали соответствующий требованиям комп и лицензионное ПО"" тонко троллим.
|
|